ANÁLISIS DEL LENGUAJE EN LOS DIBUJOS ANIMADOS

ANÁLISIS DEL LENGUAJE EN LOS DIBUJOS ANIMADOS Y SU RELACIÓN CON EL PÚBLICO INFANTO-JUVENIL.

Desde Piña Colada Magazine queremos llevar a cabo en esta sección, un pequeño estudio de los principios que regulan el uso del lenguaje en la comunicación audiovisual.

“Las condiciones que determinan el empleo de un enunciado concreto por parte de un hablante concreto en una situación comunicativa concreta, así como su interpretación por parte del destinatario”.  La pragmática: Victoria Escandell. Introducción a la Pragmática” Ariel. Barcelona ,1999

En otras palabras, queremos ejemplificar por medio de la serie de dibujos “Hora de Aventuras”, el uso de la pragmática que se realiza en los dibujos animados, la interrelación que creemos tienen dichos dibujos con el público infanto-juvenil al que van dirigidos (en cuanto al uso del lenguaje y su creación), y cómo estos productos audiovisuales en muchas ocasiones son claros detectores de los cambios lingüísticos que experimenta la sociedad. Para ello se ha realizado una selección exhaustiva de capítulos de la serie, que nos pueda aportar datos concretos y trascendentes para la materia que nos incumbe. De la misma manera se ha confeccionado un listado de neologismos, vulgarimos e hipérboles a partir de los cuales, se pueden dictaminar las consiguientes conclusiones.

Hora de Aventuras” es una serie de animación, que plantea un nuevo mundo, entidad que deja ver que está en el futuro de la humanidad (humanidad que no existe) pero que tiene rasgos más cercanos a épocas medievales o del pasado, que a rasgos futuristas; pues es un mundo postapocalíptico. El lenguaje de la serie, por lo tanto, sirve para reflejar del mismo modo que hace la animación, que estamos en un mundo en el que abrazamos elementos del pasado y los modificamos a nuestro gusto, con libertad, pues al igual que es un mundo en el que puede haber todo tipo de habitantes, mezclas de especies o personajes; el lenguaje está repleto de creaciones de nuevas palabras, ya sea a partir de una mezcla de conceptos o bien derivaciones de palabras ya existentes.

Algunos ejemplos de neologismos que se utilizan en la serie: palabras como “Villacerebro”, “Nochesfera” o “Jakelandia”.

  • Jakelandia” vislumbramos que a partir de la combinación de dos términos, logramos el neologismo cuya intención pragmática es nombrar nuevos espacios, en el primer caso de manera real, un lugar físico, y en el segundo con un sentido que va más allá del designar un lugar físico, sino que ya entra en juego la ironía, pues “Jakelandia” hace referencia al egocentrismo de un personaje en cierto momento.
  • Otros neologismos de forma como es “luchonomía” sirven para nombrar elementos (en este caso una asignatura inexistente previa) y hacerlo con una intención humorística, pues en lugar de emplear una palabra conocida y existente como puede ser “lucha”, crean una nueva para sorprender al espectador y con el absurdo de la creación de algo innecesario, provocar la risa.
  • Destinipandi”, que además de mezclar dos palabras como “destino” y “pandilla”, lo hace con otra herramienta lingüística, el diminutivo, en este caso con una intención de bajar la intensidad del nuevo concepto y por lo tanto, ridiculizarlo a ojos del espectador (infantil o no).
  • Frescabreado” que mezcla dos palabras de modo que el final de una, es el comienzo de la otra, hecho que puede ser un juego para los espectadores, un juego de palabras encadenadas, y por lo tanto, explora el apartado lúdico del lenguaje.
  • El uso de términos como “Estoy mosca”, “tronco”, “empollar” o “¿cómo va tu chola?” en una serie de animación ambientada en un mundo tan distinto al nuestro, sorprende al espectador infantil (o no), acostumbrado a un lenguaje aséptico y carente de personalidad propia, y se acerca a un lenguaje que se usa de manera desenfadada.

Podemos decir, que del mismo modo en que la serie crea un mundo lleno de elementos comunes y conocidos (pertenecientes a un mundo anterior al que se desarrolla) del mismo modo en que mezcla y cambia elementos (dando vida a dulces, promoviendo el “todo puede suceder”) el lenguaje acompaña esa sensación, y propone la mezcla con elementos comunes, creando una “cosmología lingüística” en la que no hay límites (si no existe una palabra, se crea) con la misma libertad con la que los personajes siempre buscan una alternativa y algo nuevo en el entorno en el que viven.

Por medio de vulgarismos como (Guau papá como te lo curras, Démonos el piro, Está de relax aquí gañanes, Puñao, Soy una chorba…) el creador remarca esa faceta del mundo “donde todo es posible, donde todo es lícito y donde todo conviene” que muestra o intenta transmitir la serie en todo lo que narra. Y es por ello que se vale del uso de constantes vulgarismos en los diálogos de los personajes, al ser también el lenguaje, un elemento clave en la narración y por lo tanto un elemento clave también para trasmitir esa idea de nuevo mundo o cosmología apocalíptica. Puede concluirse que los creadores de los diálogos consideran el lenguaje como un elemento dinamizador de la narración y la acción; y concretamente que estos, buscan aprovechar ese otro significado pragmático que determinadas expresiones pueden aportar y que cierto público puede descodificar (con mayor o menor dificultad).

En “Hora de Aventuras” no existen las medias tintas, todo es al máximo, todo es “a tope”.  Si acudimos a ejemplos específicos del uso de hipérboles en episodios de la serie, podemos observar y comprobar cómo el uso está justificado en el tono de la serie y por lo tanto, es un uso pragmático de recurso retórico. Por ejemplo, es común encontrar combinaciones de vulgarismos con hipérboles, como el uso del término megafeo, requeteidiota, superchungo o mogollonazo, en todas estas ocasiones, elevando palabras como idiota, chungo o mogollón, que tienen de por sí una connotación negativa, y que se usan de manera cotidiana de una manera hiperbólica. En este momento, cabe señalar que la serie (aún disfrutada y alabada por muchos adultos) es una serie orientada al público infantojuvenil, y debemos tener en cuenta que este público emplea muy a menudo en su lenguaje cotidiano, hipérboles, en cierto modo porque está descubriendo el mundo, y todo lo que viven es nuevo y “extremo”. También usan hipérboles en frases, en las que exageran las capacidades de alguien, por ejemplo la expresión “superman de las cartas” eleva la capacidad como jugador de un personaje a través de una referencia cultural como es Superman, remarcando así lo bueno que es este personaje jugando a las cartas a través de una hipérbole.

Y es que en Hora de Aventuras, podemos afirmar que se cumple la premisa que dice que las palabras pueden tener un valor diferente al que les asigna el mismo sistema. La interpretación (de ese significado diferente al que les asigna el sistema) es posible gracias al determinado conocimiento añadido e idea cultural, que forman parte de nuestro conocimiento lingüístico. Piña Colada Magazine – 2017.

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